这个时候,也许在地球的某个角落,某个玩家正在通过Facebook玩一款中国开发的游戏,Facebook作为拥有全球10亿用户的社交网站,正在不停地给国内游戏开发商带来收入。
尽管是社交网络巨头,因为国内游戏开发商对网站并不熟悉,特别是中小型的,想要自己在Facebook上推广游戏的开发商来说,会遇到各种各样的问题。
作为在Facebook上的第一大游戏发行商6waves,其中国区总经理唐臣,最近在成都给出了一些建议。6waves在Facebook上拥有1400万的月活跃用户和200万的日活跃用户,也是第一批帮助国内开发团队把游戏成功发行到海外的游戏发行公司,比如《开心农场》、《动物天堂》等等。
唐臣拿出了公司多年来总结的产品开发“圣经”分享给成都的手游开发商们,并给出了出海建议。盐科技记者根据他分享的内容总结了如下两个要点:
利用社交传播,降低市场投放成本
唐臣说到,“我们有一个产品评估参考,这个是我们在Facebook发行和开发产品6年来的积累和总结,我们称作是产品开发的圣经。主要有新手引导、游戏粘度、社交传播、付费设计这四个方面。”
1、新手引导
他说到,应该清晰而明确地说明游戏的目标,以故事形式为最佳,通过这方法,玩家可以更容易了解游戏。在画面上用挖洞或者清晰的箭头,快速让玩家掌握游戏主界面和核心玩法,包括游戏流程、任务内容、任务出现的位置、商店位置等等。
消耗品(如能源、加速道具等一次性使用物品)是收入主要来源之一。因此,应该教导玩家何时使用消耗品,教学过程中介绍最具收入潜力的道具最为关键。当然,也要介绍商店位置及如何使用游戏币在商店内消费。
箭头在整个教程上都是必要的。它有助于指导玩家集中在教程希望他们学习的地方。此外,精简的文字运用是首选,因为玩家不愿意看复杂的文字。还有让玩家第一次进入游戏就可以邀请朋友,这会加大游戏的传播。
2、游戏粘度
就是如何提高留存率。唐臣建议要有几个功能,即每日登陆系统、任务系统、成就系统、App to user、在游戏小区页面设置粉丝按钮还有评分系统。
连续的每天登陆奖励系统,已经是业界的标准功能,这绝对有助提升玩家的粘性。比如连续登陆5天可以获得游戏道具、非卖品奖励等等。
任务系统中,需要完全地整合游戏内所有的玩法及Facebook上所有的功能,以提高游戏的社交性及可玩性。建议游戏可以透过任务系统来说故事,增加玩家的投入程度。
任务应该包括以下的玩法: 购买游戏内的道具(如城市建设类游戏的装饰品) 、发礼物给朋友、探访朋友 、加朋友为邻居、在朋友的地方作各项消耗性行动(例如帮助朋友)、透过Facebook的帖子功能收集所需道具、透过Facebook的邀请功能收集所需道具 。
邀请是一个玩家互动的典型方式。除了玩家之间的互动外,开发者可以以App的身份向玩家发出邀请,这有助将旧玩家带回到游戏内。如果玩家数量不少,我们必须要使用批量申请来加快发送的速度。
游戏小区页面(粉丝页)对于提高玩家粘性和推广游戏非常重要,需要在游戏框架上设置“成为粉丝”的按钮,以取得玩家的注意。按钮位置可以在游戏框架上方或下方。增加评分功能,这会给游戏一些很好的反馈。
3、社交传播
唐臣提到,社交传播会大大降低市场投放的成本,现在游戏广告投放是非常贵的,利用Facebook的社交功能可以得到很多自然流量。
让玩家完成任务后发帖是游戏基本所需要俱备的。比如完成任务、升级、完成建造建筑物、取得成就等等,都应让玩家发放帖子,让玩家感到自豪的炫耀型帖子更可推动玩家发帖的积极性。
他说到,通过经验证实,如果发布帖子能够帮助玩家完成某些任务,其传播性是极高的。还有一种最具传播性的帖子就是和朋友互动,通过互相点击帖子,都可以获得奖励。完成任务后也可以发帖给指定的朋友。
要增加朋友之間的社交活動,开发商需要准备足夠的礼物。针对性的去发送,点击概率会高。建议以消耗品为主要礼品,鼓励玩家花费游戏币来购买礼物,而且每天进入游戏时弹出送礼页面来提醒玩家,但是一天之内不宜弹出太多。
开发商在设计游戏时,要谨记多设计一些只能从别的玩家手里获得材料,这些材料可以帮助玩家完成任务或者建造建筑物,当然也可以设计成在商店购买。一個明确而设计精美的好友列表,可以提高游戏的传播性和增加玩家之间的社交活动。
游戏使用Facebook Achievement API后,玩家在游戏中达成的成就讯息会自动发布到Facebook的墙上(记得要先使用Facebook Open Graph publish_action),最好是让玩家在首次登陆游戏就可以达成数个25分到50分的成就以增加游戏曝光率。由于Achievement的总分为1000分,唐臣建议预留数百分到游戏之后的更新。
4、付费设计
鼓励玩家付费的方法之一就是为玩家提供捷径,比如加快完成费时的工作、解锁功能和完成任务。
消耗品是游戏主要收入来源之一。消耗品最好是一次性使用的物品,应该确保游戏中至少有一个核心消耗品。唐臣还强调提供购买折扣也是非常有效的行销方式,但是折扣需要精细设计,注意折扣时间不要过长,而且最好删去原有价目。
应该不断优化充值选项,应该突出1到2个选项为“最佳购买项目”,以提醒玩家注意;为较高价格的充值选项提供更过的奖金;设置广泛的充值选项,以满足低购买能力和高购买能力的玩家;若游戏使用双货币制度,就应该开放两种货币让玩家购买。
制定明确目标,做好长线运营准备
出海要做到什么,唐臣拿篮球比赛做比喻,做游戏就像投篮一样,一定要有明确的目标:
1、想要达到什么目标。这里包括对游戏的看法:类型、玩法、题材和市场反响以及自己的研发优势。还有要知道你的目标用户是谁,大众还是小众,或是介于之间。
2、怎么定义成功。包括更具体化的目标,他说如果去看到一类游戏成功了,就去跟风做,这个目标是不明确的。
具体化的目标包括关键的指标(比如希望首日留存或者次日留存怎样的),排行榜位置(比如在Facebook的应用排行,在苹果商店的排行),类型排行榜的位置。
还有定义成功的时间周期,是否需要更多的投资;是否需要持续开发,不断更新游戏内容;调整游戏平衡的做出额外投入。包括定义这是商业化的产品,还是开发团队的自我肯定。
唐臣指出关键几点:用目标来制定你的游戏发布计划和发行策略,如果总是跟风有可能赶不上风头;紧密关注市场的走向和竞争对手的产品;创新和快速的抢占市场先机;失败是难免的,但是需要提前做出准备;专注你的目标。
游戏上线仅仅是开始,唐臣拿科比在1996年加入湖人队到2007拿到MVP,比喻游戏上线需要去长期的线上运营。他说到,通过这些年的游戏运营经验来看,一款好的游戏,在用户量下滑的时候反而是收益最高的时候,也就是说产品运营是非常关键的。
唐臣提到,“我们有款游戏运营了2年,已经没有广告的投入,到现在收入还很不错,几乎每周都会出现一个最高峰值,那天的收益都会达到上万美金。这也是得力于线上运营,每周都会出一些刺激消费的活动,重新让用户再次付费。”
更多次的投篮,唐臣提到利用跨平台技术,这样会有更多的跨平台选择。也就是在定义产品开发的时候怎么去降低风险。利用跨平台的技术,比如Unity、Adobe Air等等,让产品更加降低单个平台的风险。
产品的本地化非常重要。唐臣说,“在今年5月份的全球苹果畅销游戏排行榜中,前5名的游戏基本上都是相同的,第一名大多都是《部落战争》、还有《Candy Crush》等,但是有个国家例外,就是日本。”
日本是完全不一样市场,他们都玩自己的游戏,看不上任何国外的,所以开发商需要更加了解本地市场和本地的合作伙伴,画风上一定要做到转化成日韩的画风。做全球化,不只是语言的翻译,更多要做的是文化。
团队协作。要更擅长的人去做更擅长的事。如果是CP,要做海外发行,唐臣给了几点你要思考的建议:
1、是否有足够的资源。比如团队规模,产品经理对海外市场的了解,客服,稳定的服务器提供商,服务器维护等等。
2、是否有足够的预算。用于市场投放、广告的购买、产品推广和导入用户。
3、是否能够做到全球化的部署。
4、能够对市场数据和游戏数据的分析,以及知道在合适的时机去投放市场。
唐臣表示,如果这些有欠缺,是需要找合作伙伴一起做游戏的运营,因为有经验的发行商都有专业的市场化运作,更加准确科学的市场投放以及用户导入策略,还会给你更多产品盈利和财务角度的建议等等。